
母亲的抉择


设计目标
引入新的战斗机制
引入新的游戏机制: 玩家可以通过侵入终端机改变炮台的阵营,使其为玩家而战,增强战局动态性,创造多样化的战斗体验。
叙事上的两难抉择
故事围绕“科学家制作了合成人来代替自己逝去的孩子”展开,期以引发玩家对“人类与合成人的身份”、“以爱为名的束缚”、“如何定义自我?记忆是否决定人格?”的思考。
空间复用
在线性流程中多次利用同一空间进行战斗,期以让每次战斗都提供不同的战斗体验,提高空间利用率。
新的玩法机制
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在这个关卡中,我引入了一种新的游戏机制,让玩家能够通过潜行,接近并侵入终端机来改变与之连接的炮塔的阵营,让其为玩家而战。玩家可以通过这种方式巧妙地改变战场的局势,使其对自己有利。
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这个玩法进一步增加了战斗的策略性和复杂性,创造更多样化的战斗体验。
两难抉择
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故事讲述了一位失去孩子的学院科学家遇到了一个根据她已故儿子设计的合成人男孩,这个合成人男孩拥有着她的孩子的外表和记忆,于是她把这个合成人男孩当作了自己的孩子。可是由于害怕再一次失去自己的孩子,她修改了合成人男孩的系统,迫使他成为一个完美的、听话的孩子。然而,这种调整导致了男孩系统故障,重置合成人男孩是唯一能够拯救他的办法,否则他将退化为一堆废铁。而重置他后,他将失去所有记忆。
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这个故事主要围绕“人与合成人的身份差异”和“以爱为名的禁锢是否仍然是爱?”、“如何定义自我?是否是记忆决定了我们的人格?”。故事将这些问题摆在了玩家面前,期以引发玩家的思考。
空间复用
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在工厂大厅中,玩家会随着任务路径多次绕回工厂大厅并展开战斗。在每场战斗中,玩家都会被放置在不同的位置,对抗不同的敌人(例如在二楼与一楼的敌人作战、或是在二楼与对面的敌人作战)。这种设计旨在提升关卡空间的利用率,利用有限的空间为玩家提供不同的体验。

关卡地图

初版关卡建筑结构 (Made in Tinkercad)



初版关卡地图




终版地图俯视图 & 流程

设计技巧
合适的起点
当玩家进入新的区域或任务阶段时,他们会被安置在一个安全的位置,并朝向目标方向。这样设计不仅确保了玩家的初始安全,也有助于他们更清晰地理解当前的任务和环境情况。




教学节点
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当玩家首次接近战斗区域时,他们会在道路中央看到一个顶部有红灯的炮塔。一旦玩家通过终端机打开大门并重写炮塔的系统(改变炮塔的阵营),便会有一名合成人从建筑内冲出来想要攻击玩家。而此时,被改变了阵营的炮塔将协助玩家攻击该合成人。
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通过此区域的设计,我期望能教授玩家“如何改变炮台的阵营”以及“改变阵营的炮台会协助玩家作战”。
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同时,在视觉上,当玩家改变了炮台的阵营后,炮台头顶的指示灯将从红色变为绿色。

战斗平衡
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由于我引入了新的游戏机制,玩家可以改变某些敌人的阵营,让敌人为玩家而战;因此,设计遭遇战时,战斗难度会变得难以平衡:如果一场战斗中,炮塔的数量远多于合成人的数量,那么当玩家改变炮台阵营后战斗就会变得毫无挑战性且无聊。而如果合成人数量远多于炮塔,那么玩家改变炮台阵营后炮塔很快就会被合成人击败,使得玩家的风险回报比不成比例,且战斗难度可能变得过于困难。
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因此,我设置了不同数量的炮塔和合成人进行测试。最终我发现,如果在场的敌人数量超过五个,这场战斗会变得过于困难(该关卡为单人关卡)。当场上敌人总数为5个或更少时,若合成人的数量 = 炮塔数量 + 1 ,战斗难度则刚好合适。如果希望提高遭遇战的难度,再增加1-2个合成人即可。

关卡引导
>> NPC 动向 <<
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通过巧妙地控制 NPC 的动向,我们可以吸引玩家的注意力,并有效地将他们的焦点引导至任务目标。

After talking with the Synth boss, players can see her heading towards the Synth boy's room, which guides them to the location of the boy's room.

Upon reaching the second floor, players observe the Synth boss moving towards the third floor, thereby indicating their next destination.

When players reach the third floor, they can see the Synth boss working in her office through a window, subtly hinting that this room is her office.ge

After talking with the Synth boss, players can see her heading towards the Synth boy's room, which guides them to the location of the boy's room.
>> 指示灯 & 缆线 <<
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我在每个终端机和可破解的炮塔上都放置了灯,并将它们用红色的缆线相连接,引导玩家能够快速地找到对应的终端机,了解到终端机和炮塔之间的关系;而指示灯的颜色可以为玩家提供即时反馈,在视觉上提示玩家炮台及终端机的实时状态。




>> 光照 <<
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光照可以吸引玩家的视线、将玩家的注意力引至目标物品(例如出口、补给品等)。




>> 标识 <<
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箭头和标志能够引导玩家走向正确的道路,或是标记重要的地点和物品,防止玩家迷失方向。

I put signs near Synth Boy's room, I also bend the wall to highlight it.



I put signs near Synth Boy's room, I also bend the wall to highlight it.

项目回顾
学到了什么?
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如何使用光照让场景看起来更真实:打光时先用多个ambient light照亮场景,再在关键位置放置spotlight。为了让spotlight看起来更真实,最好将其设置为能够投射阴影。
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设计任务时要保持任务目标连贯,且目标与目标之间的游玩时间不要过长,否则玩家可能会忘记该阶段的任务目标。
什么做得不好?
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部分房间缺乏明确的主题且太过相似,很容易让玩家迷失方向。
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关卡的主题(工厂)和故事的关联性较弱。
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过早地尝试在关卡中实现“远程对话”功能,导致出现剧情无法继续的bug。在开发前期花费了大量时间进行bug修复。
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故事仍然存在一些逻辑问题,最终选择并不完全平衡,大部分玩家都会选择让合成人男孩留下。
什么做得好?
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新引入的游戏机制成功地为战斗环节增加了更多的策略选择,使游戏过程更具吸引力和乐趣。
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关卡实现了很好的引导机制,使玩家能够流畅地掌握新机制并进行游戏。
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游戏场景符合预期美术效果。

关卡展示



