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目录

Project Summary

​项目简介

「厄苏黎雅​之烬」是一款第一人称单人弓箭射击游戏。 由于太阳神厄苏黎雅(Asurya) 的愤怒,大地炎热不堪,怪物丛生。玩家将扮演善于使用弓箭的英雄达瓦(Dawa),拾起守护者之弓,在避免被太阳灼伤的同时击败异变的动物,查明异变的真相以守护她的村庄。

  • 职责: 关卡设计 / 关卡美术

  • 引擎: Unreal 5.3

  • 平台: PC

  • 开发时长: 4 个月 (2023.07-2023.12)

  • 团队人数: 21人

基础信息

  • 三个区域;三种敌人;两种箭

  • 预计游戏时长:1小时

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我的职责

  • 根据游戏核心玩法及敌人机制,设计关卡一除了boss战外所有区域的布局、遭遇战和谜题,于unreal中完成关卡。

  • 利用美术资产和landscape工具设计并搭建场景,以让关卡在视觉上符合游戏世界观设定。

  • 调研各文化中与太阳有关的传说,整合并设计游戏世界观及故事线初稿;设计关卡任务流程

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关卡设计

在开发过程中,我负责根据‘村庄’主题来设计和在UE5中搭建关卡一中除了Boss区域外的所有区域。

我根据敌人特性设计了三个区域,三个区域分别旨在:引入新敌人、提供挑战、保持游戏flow流畅。

初版设计 (made with Tinkercad)

​第一关流程 (负责图中所有区域的设计及搭建)

引入新敌人

>>  引入新敌人  <<

在区域一中,我需要向玩家引入一种新的敌人:Abyssal

* Abyssal是一种自爆型敌人,血量中等,攻击力高。它在检测到玩家前会在空中巡逻;一旦检测到玩家,便会停止移动并在2秒后冲向玩家自爆并对附近所有生物造成AOE伤害。玩家可以通过射击其翅膀使其坠落并无法移动。

Abyssal 爆炸 / 射击Abyssal的翅膀使其坠落

基于Abyssal的特性,玩家面对Abyssal时需要克服的挑战则是:在Abyssal爆炸前便击落或击杀它,或是在它爆炸前远离Abyssal;而这些挑战都围绕着Abyssal的‘自爆’机制,因此在引入Abyssal时,让玩家​理解它的‘自爆’机制便至关重要。

 

在引入Abyssal时,我在广场区域只放置了一只Abyssal,以让玩家能够不受其他敌人干扰,更容易学习和理解Abyssal的机制。在布局上,我在广场区域前设计了一个拐角作为视线遮挡。当玩家接近该区域时,拐角就能作为掩体,让玩家有机会在不被发现的情况下观察Abyssal的行动模式。一旦玩家决定离开掩体或对Abyssal发起攻击,Abyssal便会迅速向玩家冲击并触发爆炸。而拐角处和Abyssal之间的近距离和狭窄空间会让玩家难以躲避,从而学会Abyssal的“自爆”机制。

​绿色箭头: 玩家初始位置; 紫色圆圈: Abyssal巡逻路线; 蓝色方块: 掩体

而在区域一的第二部分里,我希望能够让玩家学会“Abyssal的爆炸也会对附近的其他敌人造成伤害”

​因此,我设计了一个狭窄的区域,玩家会在该区域近距离遭遇两个近战敌人、一个高处的远程敌人以及一个Abyssal。

在进入战斗区域后,两个近战敌人以及Abyssal会同时向玩家逼近,高处的远程敌人则可以分散玩家的火力以增加地面敌人的生存能力。狭窄的地形可以让地面敌人间的距离不会太远,这样一来,Abyssal便会有更多的机会靠近玩家并在爆炸时杀死附近敌人。

在这两个部分的难度变化上,第二部分的布局更狭窄,并且受阳光照射的区域更多。这样不但可以减少玩家的可躲避区域面积,从而增加难度,也可以强化我们游戏的核心机制:远离阳光照射的区域

​绿色箭头: 玩家路线; 蓝色区域: 第一部分; 紫色区域: 第二部分

多路径结构

>>  多路径 <<

在区域二中,我希望能为玩家提供挑战,并让玩家更熟悉游戏的战斗方式。​

因此,我将区域二设计为了一个被山路环绕的小广场。玩家将从地势最低的小广场进入该区域,随后通过山路离开。这样的布局可以将敌人设置在优势地势,从而增加战斗难度。且与区域一相比,区域二中的掩体数量也更少,被阳光照射的部分也更多,因此该区域将不仅考验玩家的战斗技巧,也考验了他们对掩体的运用和路线规划能力

区域二俯视图

我拉高了入口区域的地势并放置了掩体,以为玩家提供一个安全的优势地势来观察区域情况并思考战斗策略。但为了提升该区域的游戏难度,我在安全区域附近设置了一只巡逻的Abyssal。当玩家被检测到时,Abyssal会冲向玩家,迫使玩家离开安全区域,进入小广场上的战斗区域。

​绿色箭头: 玩家进入区域; 紫色: Abyssal巡逻路线; 蓝色: 优势地势

在完成广场部分的战斗后, 玩家需要击败山路上的敌人并离开该区域。在这一部分, 我设计了三条不同的路线供玩家选择 (分别为图中的1、2、3)

  • 路线1(红色)离出口最近, 但更加危险: 该区域敌人更密集、空间更狭窄且几乎没有阴影;

  • 路线2(黄色)较为均衡: 敌人分布均匀, 且有足够的阴影区域, 但玩家仍会处于劣势地形 (因为大部分敌人都处于高处)。

  • 路线3(绿色)则更加安全: 补给更多、空间更宽敞且大部分区域被阴影覆盖, 玩家能够获得更好的战术位置, 如伏击点, 可以让他们从远处狙击敌人, 但这条路线则相对来说离出口最远。

玩家可以根据自己的游戏水平选择合适的路径, 以获得不同的游戏体验。

​​(玩家必须清理掉该区域的所有敌人后才能进入下一区域,所以玩家无法通过路线1直接跳过该区域。)

通过光影平衡关卡难度

>>  光与影 - 如何平衡关卡难度 <<

鉴于我们游戏的核心机制:“玩家在阳光下会受到伤害、敌人在阳光下会变得更强”,关卡内的光影范围便会对游戏的战斗平衡产生巨大的影响,因此如何合理设置关卡内的光影范围就变得尤为关键。但由于关卡内的所有区域都处于同一场景中,并共享同一直射光源,因此在关卡中调整、平衡各个区域的光影面积便成为了一个挑战。

在调整关卡光影范围时,我首先调整了直射光源的角度,以使影子覆盖大部分我希望覆盖的区域。随后,我通过了在远处山上增加装饰、调整地形等方式精细调整了影子的范围,确保随着关卡的进行,战斗区域的影子范围逐渐减少,而战斗难度也相应逐渐增加。

敌人布置&玩家动线

>>  利用敌人来影响玩家动线 <<

​在设计敌人排布时,最初我只将敌人用作面包屑来引诱玩家,但测试后发现有时玩家并不会沿着我原本预想的动线移动。我意识到,不同类型的敌人会对玩家的动线产生不同的影响。例如,近战敌人和Abyssal会促使玩家后退(因为玩家需要后退躲避他们的攻击),而远程敌人则会吸引玩家靠近(因为玩家需要靠近才能消灭远程敌人)。因此,我在设计动线时,我调整了不同类型的敌人的位置、出现方向,以将玩家推向正确的方向。

例如,在区域一中,当玩家完成广场的战斗后,一只近战敌人会生成在通往下一区域的路上,以吸引玩家的注意。当玩家靠近时,他们将会看到远处的远程敌人,这会吸引玩家前进并击杀之。

在后续的区域中,我也大量使用了这种技巧来引导玩家走上我预期的路线或增加该路线的难度。

​绿色怪物用于吸引玩家靠近, 红色怪物用于将玩家向反方向推/提供挑战

>>  一步谜题 <<

谜题设计

在各个区域之间,我设置了一些简单的一步谜题环节,以增加关卡的趣味性。否则,如果玩家一直处于战斗状态,会很容易感到疲惫和重复。

为了使谜题机制与游戏核心相融合、不产生断裂感,我尝试在解谜机制中融入游戏的战斗技能:射击。因此,我对与弓箭相关的互动机制进行了大量研究。例如,在《双人成行》和《地平线:零之曙光》中的两个谜题给了我灵感:一个是射击机关,让机关通过射箭的动能来打开门,另一个是玩家与阀门互动来降下桥,在桥重新升起前射击锁链,使桥完全降下并形成一条路径。

  • 经过和团队的讨论后,我们最终选择使用交互步骤较少的一步谜题:通过射击机关来打开关闭的门。这一决策主要是基于考虑到复杂谜题和游戏核心“战斗”之间的潜在冲突。我们游戏战斗属于快节奏战斗,因此如果在战斗与战斗间引入过于复杂的谜题,可能会扰乱游戏节奏,破坏游戏体验。毕竟我们希望玩家能在快节奏战斗里保持紧张,而不是总是停下来进行深度思考。

  • 定下机制后,我基于该核心机制设计了两种形式的谜题:一是通过射箭产生的动能拉开大门,二则是通过动能升起桥梁。在调整谜题难度时,我采用了'提升玩家射中机关的难度'的方式来提升该交互的难度,在玩家首次遇到这一机制时,我特意在机关前方设计了一个阳光照射的区域,这既强调了我们游戏“避免站在阳光下”的核心玩法,又有效地拉开了玩家与机关的距离,从而提高了射击的难度。在第二个谜题中,我进一步增加了射击距离,玩家需要击中河对岸的机关才能升起桥梁,构筑路径。

设计过程记录

​设计过程

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关卡搭建 / 地编

  • 在确定“尼泊尔村庄”为关卡一的美术主题后,我对尼泊尔的建筑风格进行了调研。我注意到许多尼泊尔村庄有着与不丹相似的藏传佛教风格(因为我很喜欢《神奇动物在哪里3》中的不丹场景!! 所以看到尼泊尔村庄的一瞬间我很快就联想到了。)于是我对尼泊尔和不丹的建筑特色和独特装饰以及藏传佛教都进行了调研,并调研了一些包含藏族村庄场景的游戏(例如《神秘海域4》),并将这些信息整合到了Miro中,供美术组和其他关卡设计师参考。

  • ​在调研过程中,我发现尼泊尔和不丹的村庄大多都位于山脉上,这让我想到了我家乡的一个景点:千户苗寨,千户苗寨的房屋大多都建在山上,周围环绕着梯田,很符合我们关卡的美术主题,并且能和第二关的“梯田”主题相呼应。因此,我参考千户苗寨的布局,在关卡中设计了许多山上的房子,并添加了许多藏族特色装饰,例如经幡。我对关卡的最终美术效果非常满意!

千户苗寨

关卡引导
  • 在关卡引导方面,除了使用敌人吸引玩家外,我还在关键路径上放置了火炬和篝火,以吸引玩家的注意力。

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​关卡展示

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项目回顾

学到了什么?

  • 在布置敌人时,应该考虑到他们在此处的作用。在设计关卡时,可以通过将远程攻击敌人放置在我们希望玩家前进的路径上吸引玩家靠近,让近战敌人从不希望玩家前往的方向冲来以将玩家推向反方向,从而有效引导玩家走向关键路径。

  • 在调整遭遇战难度时,不仅可以通过增加敌人数量或属性数值来增加难度,也可以通过改变战略地势来实现。例如,通过为玩家提供不利地形(例如空旷的、暴露的区域),而给予敌人有利地形(例如高地),也可以增加战斗的挑战性。

  • 在关卡搭建过程中,需要注意性能优化。关卡设计师应该尽可能最大化利用资源并减少不必要的资源消耗(如不必要的光照、植被等),避免程序团队在后期花费大量时间进行性能优化工作。

什么做得不好?

  • 白盒搭建完毕后,团队对关卡一的敌人类型进行了更换,但由于版本排期较紧凑,我无法重新设计关卡。于是我在现有的布局上进行了调整以适应新的敌人特性,但这仍然耗费了一定的开发时间。

  • 我们的游戏在关卡白盒搭建完毕后增加了跳跃和攀爬能力,这导致原先的关卡布局变得缺乏垂直度。为了解决这一问题,我在关卡中增加了许多脚手架,以提供更多的垂直空间供玩家攀爬,并增加战术空间。但区域三的脚手架看起来不太符合现实构造,有些杂乱且挡住了玩家的下一个目标。

  • 我们应该更早地开始测试,以便有足够的时间打磨细节,调整数值。

什么做得好?

  • 我在SeaFeud项目中累积的landscape编辑经验,让我在编辑关卡landscape时省下了很多时间。因为我的进度较快,团队也将我调往了关卡二协助其他团队成员编辑landscape和进行场景美化,很大程度上提升了团队的工作效率。

  • 在关卡搭建期间,我一直很注意性能优化,我会有意识地删除关卡内不必要的资源,这为团队在最后性能优化阶段节省了大量时间。

  • 关卡flow和难度曲线都很流畅,对新敌人的引入和教学也达到了预期效果。

  • 关卡的美术风格非常符合我们的预期!

  • 我们的游戏在Steam上线了!

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