


我的职责
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根据游戏核心玩法及敌人机制,设计关卡一除了boss战外所有区域的布局、遭遇战和谜题,于unreal中完成关卡。
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利用美术资产和landscape工具设计并搭建场景,以让关卡在视觉上符合游戏世界观设定。
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调研各文化中与太阳有关的传说,整合并设计游戏世界观及故事线初稿;设计关卡任务流程;

关卡设计
在开发过程中,我负责根据‘村庄’主题来设计和在UE5中搭建关卡一中除了Boss区域外的所有区域。
我根据敌人特性设计了三个区域,三个区域分别旨在:引入新敌人、提供挑战、保持游戏flow流畅。


初版设计 (made with Tinkercad)
第一关流程 (负责图中所有区域的设计及搭建)
>> 引入新敌人 <<
在区域一中,我需要向玩家引入一种新的敌人:Abyssal
* Abyssal是一种自爆型敌人,血量中等,攻击力高。它在检测到玩家前会在空中巡逻;一旦检测到玩家,便会停止移动并在2秒后冲向玩家自爆并对附近所有生物造成AOE伤害。玩家可以通过射击其翅膀使其坠落并无法移动。


Abyssal 爆炸 / 射击Abyssal的翅膀使其坠落
基于Abyssal的特性,玩家面对Abyssal时需要克服的挑战则是:在Abyssal爆炸前便击落或击杀它,或是在它爆炸前远离Abyssal;而这些挑战都围绕着Abyssal的‘自爆’机制,因此在引入Abyssal时,让玩家理解它的‘自爆’机制便至关重要。
在引入Abyssal时,我在广场区域只放置了一只Abyssal,以让玩家能够不受其他敌人干扰,更容易学习和理解Abyssal的机制。在布局上,我在广场区域前设计了一个拐角作为视线遮挡。当玩家接近该区域时,拐角就能作为掩体,让玩家有机会在不被发现的情况下观察Abyssal的行动模式。一旦玩家决定离开掩体或对Abyssal发起攻击,Abyssal便会迅速向玩家冲击并触发爆炸。而拐角处和Abyssal之间的近距离和狭窄空间会让玩家难以躲避,从而学会Abyssal的“自爆”机制。

绿色箭头: 玩家初始位置; 紫色圆圈: Abyssal巡逻路线; 蓝色方块: 掩体
而在区域一的第二部分里,我希望能够让玩家学会“Abyssal的爆炸也会对附近的其他敌人造成伤害”。
因此,我设计了一个狭窄的区域,玩家会在该区域近距离遭遇两个近战敌人、一个高处的远程敌人以及一个Abyssal。
在进入战斗区域后,两个近战敌人以及Abyssal会同时向玩家逼近,高处的远程敌人则可以分散玩家的火力以增加地面敌人的生存能力。狭窄的地形可以让地面敌人间的距离不会太远,这样一来,Abyssal便会有更多的机会靠近玩家并在爆炸时杀死附近敌人。

在这两个部分的难度变化上,第二部分的布局更狭窄,并且受阳光照射的区域更多。这样不但可以减少玩家的可躲避区域面积,从而增加难度,也可以强化我们游戏的核心机制:远离阳光照射的区域。

绿色箭头: 玩家路线; 蓝色区域: 第一部分; 紫色区域: 第二部分