
冰川之歌


设计目标
基于《无主之地3》“快节奏”、“高机动”、“多动线”的特点设计关卡布局。
根据无主之地3的“刷宝”核心,合理布置各POI位置,利用宝箱引导玩家前进。
还原冰川地貌并体现环境叙事;使用环境作为引导,保证关卡引导自然而清晰;

《无主之地3》风格的关卡
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在体验了《无主之地3》和《小缇娜的奇幻之地》后,我发现这两个游戏的关卡都有一个特点:关卡内基本都有三条左右的主动线,且动线与动线间具有高流动性,给予了玩家很大的策略空间,且符合游戏“快节奏”、“高机动”的特色。
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基于无主之地3的游戏特色,我设计了以下三个战斗区域,每个区域都有多条动线,每条动线都有不同的垂直度,既适配近战玩家,又适配远程玩家;动线和动线互相连接,保证玩家可以在动线之间自由切换。





爽快的刷宝体验
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Based 基于刷宝这一核心玩法,我在关卡内布置了许多宝箱,以宝箱作为面包屑引导玩家前进。(因为《无主之地3》里,宝箱里大多是战斗资源(子弹、护盾),所以战斗区域的宝箱会比较密集)




>> 关卡引导性 <<
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除了使用宝箱作为POI引导玩家前进外,我还采用了framing、leading line (引导线)、三角法则、地标性建筑、颜色对比、对称构图等方式来引导玩家前进。




>> 探索区域 <<
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地图中存在着一些可选的可探索区域,玩家可以在探索区域里获得更多奖励。

真实的冰川地貌
>> 调研 <<

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在进行关卡搭建前,我搜集了很多冰川遗迹的参考图,以作为参考,让我的关卡在视觉上看起来更真实。
>> 环境叙事<<
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我在关卡里融入了一些环境叙事的元素。例如在第一个冰川区域,我放了很多东倒西歪的设备,暗示这里曾经有文明存在,但现在已经被废弃。而玩家越往后走,暗示文明存在的东西会更多,例如神像和熔炉。

Level Building Process
关卡俯视图
村庄区域
熔炉遗迹区域

项目回顾
学到了什么?
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在射击游戏里,不止玩家需要掩体,敌人也需要掩体。合理排布敌人的掩体对关卡的战斗体验十分重要。
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在设计初期就应该定好关卡大小,并确定关卡大小是否适合游玩人数。
什么做得不好?
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玩家打开宝箱后只有视觉上的“宝箱上绿色宝石变暗”,不太显眼,导致给玩家的反馈不足。如果可以加上宝箱打开的动画和音效,以增强反馈就好了。
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因为时间有限,我没有来得及布置敌人AI,但如果我能在地图里放置标识以示意敌人位置就好了。
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对4人合作游戏来说,关卡可能偏小了。
什么做得好?
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最后的场景很漂亮!
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战斗区域的动线和捷径的设计得到了Gearbox的设计师的夸奖!