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SeaFeud

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项目概述

《SeaFeud》是一款海底街机赛车游戏,玩家能够骑乘各种鱼类竞速。玩家可以在比赛中交换坐骑鱼、拾取道具来动态改变能力,扭转战局。游戏具有八个不同的角色和三个不同的赛道可供选择,和朋友一起前往海底享受无尽的赛车乐趣吧!

  • 职责: 地编 / 赛道设计 / 音效设计

  • 引擎: Unreal 5.1

  • 平台: PC

  • 开发时长: 4 个月 (2023.01–2023.05)

  • 团队人数: 41

基础信息

  • 3 个赛道, 4 种鱼类, 8 种角色

  • 支持单人游玩及4人内本地联机游玩

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我的职责

地编

  • 使用美术资源搭建场景

  • 使用Unreal中的Landscape工具搭建关卡地貌以模仿自然地形

  • 与 VFX 设计师合作调整场景照明、后处理效果和 HDRI

赛道设计

  • 参与赛道原型设计并使用Unreal中的MRT工具构建关卡白盒

  • 测量轨道数据,找出合适的轨道宽度、坡度和旋转角度。

音效设计

  • 于Audition中合成音效、调整其混响以模拟水下的氛围。

  • 在Unreal中调整音效衰减 (Attenuation)和音量平衡。

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地编

场景搭建

在项目过程中,我担任了地编的角色。我的主要职责是向美术团队提出素材需求及参考资料,并在美术团队提交美术资源后,利用这些美术素材来构建场景

>>  赛道 - Market  <<

  • 在搭建Market赛道时,我需要和另一位关卡设计师合作,根据给定的赛道主题日本市场装饰场景。我们在赛道两侧使用了大量的日本建筑,包括鸟居门及木栅栏,以营造日本市场的氛围;而赛道两边的泡泡特效及游动的鱼,则能让赛道更符合海底氛围。

  • 而在引导性上,我们使用了箭头、荧光材质的物体和游动的鱼群来引导玩家的方向,并放置了栅栏来形成引导线以引导玩家视线。

>>  原型赛道 - 峡谷  <<

  • 在项目前期时,我则独立负责原型赛道 - 峡谷团队中的地编工作。该赛道的主题是海底峡谷,所以我使用了长满青苔的岩石来围合赛道,并在赛道周围用Landscape Tool模拟了自然地貌,以让整个场景看起来更像是一个自然的水下景观。

  • 此外,该赛道中有一个垂直上升的管道。为了让它更好地适应场景主题,并让玩家能够看到管道内的轨道,我制作了一个玻璃材质并将其配置给了管道。

>>  Underwater Zoo  <<

  • 在项目初期,我还加入了Underwater Zoo小组,负责赛道设计和地编工作。我的职责是设计一个简单的轨道,随后使用Landscape工具以及美术资源来搭建展示关卡,以向教授们展示我们项目的潜在视觉效果

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光照

  • 在项目的后期阶段,我与VFX设计师合作调整了场景的灯光。我们调整了照明、雾气和后处理效果​以营造海底场景地氛围。

  • 最初,我们尝试使用浅蓝色作为主色调,但发现整体图像过于刺眼且不真实。而绿色则使场景变得更像浅水区。于是在尝试了多种颜色后,我们决定整体使用蓝紫色作为主色调,在近处引入紫色灯光来平衡色彩,而在远处则使用深蓝色色彩以营造深海氛围,最终效果终于达到了我们的预期。

  • 我们使用了柔和的紫色直射光和雾气来补充近景的光照并降低场景的整体对比度,进一步增加了环境的深度并营造了神秘的海底氛围。↓

Before

After

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赛道设计

测试原型赛道 - 峡谷

  • 在项目初期,我参与了峡谷赛道的原型设计(图1左上部分)。我制作了一个三分支轨道(图2):轨道被分为三条路径,每个路径都有不同的宽度和坡度,以提供不同级别的难度;不同路径为玩家带来的收益也不同,但相应的,高风险的路径难度也会更高。

  • 同时在第二部分的弯道处,我还设计了一个向上倾斜的坡道(图3),它很窄并且靠近轨道边缘,以增加玩家走上这条轨道的难度。但如果玩家走到这条轨道上,他们便能通过加速板进行加速,以获得优势。

  • 这两处设计都被保留到了峡谷赛道的最终版本中。

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​音效设计

音效

  • 在项目后期,我同时加入了音频团队协助游戏音效合成与配置

  • 我需要从 Soundsnap.com 里根据需求寻找合适的音效素材,然后在 Adobe Audition中将找到的素材合成为一条音效、调整它们的混响,让它们听起来就像在水下一样

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在Adobe Audition中合成音效

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​调整混响

Attenuation

  • 而在音效配置上,我负责在Unreal中创建SoundCue并将它们放置在场景中合适的位置,并调整音效的衰减 (Attenuation)以及不同距离的音量曲线。 确保玩家只能在指定范围内听见特定的音效,并且当他们远离范围中心时,音效的音量也会逐渐衰弱。

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调整Attenuation

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SoundCues

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项目回顾

学到了什么?

  • 测试非常重要!测试不仅可以帮助我们找到bug,还可以让我们以玩家的视角去感受游戏,提升游戏体验。

  • 一个好的工作管线可以让合作更有效率并减少做无用功的几率。

什么做得不好?

  • 各个团队间的沟通有时候并不是很有效,很多信息都是在流言蜚语里传播,而非正式公告;每天早上的晨会变得很重要。

什么做得好?

  • 我们的游戏最终在Steam上发布了。

  • ​我们赛道的美术风格很好看。

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