
致命毒雾


设计目标
引入新的谜题机制
引入新的谜题机制 - 利用水溶解毒气,并基于这一机制设计谜题。
快节奏下水道跑酷
基于《消逝 的光芒》的‘跑酷’特色来设计快节奏跑酷关卡。
真实的下水道环境
利用下水道环境增加关卡氛围感,让玩家感到紧张。

新的谜题机制
以水、毒气为主题设计的谜题机制
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在关卡中,我利用编辑器中已有的绿色雾气特效和能给玩家带来持续性伤害的逻辑盒制作了一种新的环境伤害:毒气;玩家会在毒气中持续受到伤害,因此玩家必须小心地躲避毒气或是找到消除毒气的方法,以安全地到达下一个目的地。
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玩家可以寻找关卡中的水阀,与水阀互动来启动高处的水龙头,以水龙头中喷出的水来溶解毒气,消除环境障碍。
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我在玩家进入下水道时介绍了这种机制:当玩家从水中爬上岸时,他们会发现眼前的区域弥漫着一片绿色气体,并且有敌人站在其中。当玩家走入气体时,他们会立马受到伤害。玩家必须回到水下,从水下通过这片区域。我希望通过该区域教会玩家:毒气会对玩家造成伤害,但不对敌人造成伤害。

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随着玩家继续前进,他们会发现前往下一个房间的必经之路上仍然弥漫着毒气,而且通向目标区域的水下路径是行不通的(图1)。因此,他们必须想办法清除这个区域的毒气:从水下到达毒气的另一侧(图2),启动水阀溶解毒气(图3、图4)。
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在设计该谜题时,我首先把问题放在了玩家的面前:如何通过这片被毒气覆盖的区域?然后引导玩家进行思考。为了让玩家更快联想到从水下前往水阀,我在首次引入毒气时便设计了‘从水下通过’这一解法,保持谜题一致性的同时也让玩家更易想到解决方案。
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同时,我在水阀旁边放置了火盆以吸引玩家注意力,引导他们发现水阀。
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为了增加谜题多样性,在部分区域,玩家也可以通过与水阀交互来升高水位,以到达更高的位置或杀死敌人。
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我根据这些机制设计了许多3步以内便能完成的谜题,并将跑酷元素融入到了谜题中。三步以内的谜题能够让玩家稍作休息,不会一直沉浸在快节奏的体验中从而很快感到疲倦;而将跑酷元素融入到谜题中则能保证游戏节奏不会陡变,同时让谜题不脱离关卡的核心玩法。

快节奏下水道跑酷
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我希望基于《消逝的光芒》的‘跑酷’这一特色,制作一个能给玩家提供快节奏跑酷体验的关卡。我在关卡中设置了许多跑酷元素(例如高处的平台、需要玩家使用滑铲技能通过的障碍物、滑索等),以使玩家能够巧妙地以跑酷的形式跳过战斗或是获得战术优势。但为了保证关卡的挑战性,我仍然在部分区域加入了远程敌人,让玩家无法完全跳过战斗。
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为了引导玩家走上跑酷路径,在视觉上,我在关键路径附近放置了引导标志或是光源;在敌人设置上,我在地面放置了自爆类型的敌人,以推动玩家走向高处或是跑酷以避免被攻击。
>> 线性布局强化游戏节奏 <<
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我在关卡中采用了较为线性的关卡布局,布局里没有太多分岔路,并在路径上加入了标识、光线等引导来将玩家引向我预期的路径。我希望以这样的方式来确保玩家随时都能明确他们的路径,不用花费时间来思考复杂的路线规划或是搜寻目标,从而时刻保持在快节奏里。
>> 倒计时 <<
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在关卡的最后阶段,玩家会进入一个4分钟的倒计时,玩家需要在倒计时结束前逃离下水道,否则将任务失败。这样的时间限制可以有效地增加玩家的紧张感。同时在环境方面,我使用了闪烁的红光和警报声来加强环境的紧张感。
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当玩家接近关卡出口时,他们会进入一个聚集了大量敌人的下坡区域。但如果玩家使用区域上方的滑索,他们便能快速地通过这个区域,同时自动击杀沿路的敌人。我希望能够通过这样的设计来将玩家累积的紧张感转化为畅快感,在关卡的尾声为玩家留下一个增强记忆的'哇'时刻。


真实的下水道环境
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我选择使用下水道作为室内场景的主题,以下水道阴暗潮湿的氛围来增加环境的紧张感。
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同时,在下水道中,火桶这样的暖光物体更容易与场景的昏暗色调形成对比,从而更容易吸引玩家的注意力,加强关卡的引导性。
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为了让玩家在进入下水道时迅速认识到周围环境,我设置了一个小小的'wow'时刻:在玩家通过地面管道进入下水道时,他们会掉入水中。我希望通过该设计给玩家带来刺激感,增加记忆点,同时也能让玩家迅速认识环境。


关卡地图

关卡地图概览

室外关卡地图(详细版)




室内关卡地图(详细版)

项目回顾
学到了什么?
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在设计线性关卡时,在关卡中加入更多backtracking的设计可以有效提升关卡空间的复用性,并让关卡变得更有趣;同时在线性关卡中增加可探索区域和探索奖励也能让流程变得更丰富、有趣。
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在写设计文档时便定好关卡的规模和参数,可以在后续的白盒阶段节省大量时间,并减少之后进行尺寸调整的可能性。
什么做得不好?
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早期关卡过于线性导致玩家会在过程中感到被限制与缺乏选择。因此,在关卡搭建中期,我扩大了室外区域,为玩家提供了更多的路径选择。但如果有足够的时间,我会在室内增加更多可探索空间,或是在线性流程里增加更多演出设计,增加流程刺激感。
什么做得好?
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在探索编辑器阶段时,我就定好了关卡的核心机制,并在编辑器里实现了这个机制。这让我在白盒阶段节约了很多时间来专注于搭建关卡和测试。
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关卡的美学符合《Dying Light》的世界观,并且下水道部分的氛围成功让玩家感受到了紧张感。
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关卡的引导很清晰,大部分玩家在游玩时都没有迷路并且能保持快节奏。

关卡展示



